Kamis, 17 Januari 2013

MENGENAL INTERNET MARKETING


Internet marketing (e-marketing) dapat di artikan sebagai suatu usaha yang dilakukan untuk melakukan pemasaran suatu produk atau jasa dengan menggunakan media Internet. Kata edalam e-marketing ini dapat di artikan sebagai elektronik (electronic) yang artinya kegiatan pemasaran yang dilakukan secara elektronik, yang dalam hal ini melalui internet. Dengan munculnya teknologi internet, maka banyak muncul istilah baru yang menggunakan awalan"e", seperti misalnya : e-marketing, e-commerce, e-mail, e-business, e-government, e-society, e-mall, e-learning, dll.

Sama seperti pemasaran konvensional, aktifitas yang di lakukan pada internet marketingpada umumnya meliputi hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan produk periklanan, pencarian prospek (calon pembeli/pelanggan), serta penulisan kalimat-kalimat pemasaran (copywriting). Adapun tehnik-tehnik yang umumnya di gunakan pada internet marketingmeliputi pembuatan website/blog (Web development), promosi melalui banner di website milik orang lain (Banner/Link exchange), promosi melalui optimalisasi mesin pencari informasi (search engine optimization SEO), promosi melalui e-mail (email advertising), pemasaran melalui sistim afiliasi (affiliate marketing), serta iklan interaktif (interactive advertising).
Para pelaku internet marketing harus memiliki banyak strategi dalam rangka menjual produk atau jasa yang mereka pasarkan. Salah satu strategi yang paling umum untuk di gunakan adalah CTPM (yang di populerkan oleh Ken Evoy) kepanjangan dari : Content, Traffic, Pre-sell, dan Monetize. Perlu kita ketahui, bahwa pada dasarnya internet marketing yang berhasil di tunjang oleh cukupnya informasi yang di berikan kepada calon pembeli, dalam hal ini para pengguna internet, akan produk yang kita pasarkan. Oleh karena itu hal terpenting yang harus di lakukan oleh para pelaku internet marketing adalah memberikan informasi yang lengkap dan sejelas mungkin, terkait dengan produk atau jasa yang di pasarkan. Hal penting selanjutnya adalah bagaimana mendatangkan pengunjung sebanyak-banyaknya untuk melihat informasi yang telah kita buat sebelumnya. Untuk mendukung dua hal tersebut diperlukan tehnik branding, yaitu sebuah tehnik untuk membuat kesan indah atau menarik atas produk atau jasa yang telah kita pasarkan. Hal penting terakhir adalah memastikan kita dapat melakukan pro
ses Penjualan dari produk atau jasa yang kita pasarkan.

PENGERTIAN SOFTWARE DEVELOPMENT

Software Development adalah salah satu tipe proyek IT yang berfokus pada penciptaan atau pengembangan perangkat lunak. Software Development dapat didetailkan lagi menjadi proses: 1) penciptaan software untuk memenuhi kebutuhan manusia, 2) desain software, 3) pengembangan software aplikasi perusahaan, atau 4) pengembangan platform (Wales, 2012).
Karena berfokus pada sesuatu yang tidak tampak (software), Software development memiliki tingkat pengerjaan yang lebih sulit. Tidak heran jika banyak Software development yang gagal dikarenakan proses pengerjaan tidak sesuai dengan yang telah direncanakan. Salah satu criteria tambahan untuk output Software Development adalah kemampuan software untuk dapat dikembangkan lagi. Disinilah tingkat kesulitan yang utama dimana pihak pencipta harus dapat mendokumentasikan dengan baik setiap source code agar dapat dipahami oleh orang lain.
Secara garis besar Software Development terbagi menjadi beberapa tahapan, yaitu:
1.       Planning
Merupakan tahap awal untuk memulai Software Development. Tujuan dari tahap ini adalah menghasilkan: 1) proses kerja yang jelas antar setiap anggota, 2) timeline, dan 3) anggaran dana. Pada tahap ini juga, ketua proyek berkoordinasi dengan stakeholder untuk membuat kontrak kerja yang jelas. Selain berisi tentang estimasi dana, kontrak kerja juga harus memiliki batasan-batasan pengerjaan yang jelas. Hal ini dilakukan agar tim proyek tidak terikat dengan tambahan-tambahan modul yang nanti mungkin agar terjadi.
2.       Requirement and Specification
Tahap ini dilakukan untuk menentukan fitur-fitur yang tepat serta kebutuhan sistem untuk software yang akan dibuat. Tahap ini dapat dilakukan dengan interview, observasi lapangan, dan studi pustaka.
3.       Architecture and Design
Merupakan tahap untuk menentukan detail sistem yang akan dipakai. Tahap ini bertujuan untuk menentukan desain keseluruhan dari software, yang meliputi: konseptual database, sistem keamanan, dan interface.
4.       Implementation and Testing
Tahap implementasi merupakan tahap pembuatan software dengan berpedoman pada tahap-tahap sebelumnya. Sedangkan tahap Testing merupakan serangkaian uji coba yang diberikan kepada software untuk menentukan kapabilitasnya. Tsting dapat terbagi menjadi: 1) security testing, 2) performance testing, 3) stress testing, 4) recovery testing.
5.       Deployment and Maintenance
Kedua tahap terakhir ini adalah tahap dimana software telah mulai digunakan oleh user. Terdapat 2 hal penting yag ada pada tahap ini, antara lain: 1) training penggunaan software dan 2) pemantauan software. Pemantauan dilakukan untuk mengecek apakah software telah stabil atau belum. Kestabilan ini dapat dinilai dengann tidak adanya bug yang muncul selama penggunaan.
Beberapa metode dibuat untuk menerapkan tahapan-tahapan di atas, di antaranya adalah:
  1. Waterfall. Tahap-tahap di atas dikerjakan secara berurutan
  2. Prototype. Telah terdapat prototype atau software sebelumnya untuk kemudian dikembangkan, sehingga tahap observasi tidak perlu dilakukan.
  3. Incremental. Waktu keseluruhan pengerjaan proyek dibagi menjadi beberapa bagian yang lebih kecil, kemudian tahap-tahap di atas dilakuka secara berurutan. Dengam metode ini, keseluruhan fitur tidak langsung dikerjakan dalam satu fase melainkan terbagi menjadi beberapa periode.
  4. Spiral. Hampir sama dengan metode incremental, tetapi terdapat kemungkinan untuk dilakukan perbaikan, sehingga terjadi perulangan dan bentuknya seperti spiral. Pengerjaan dengan metode ini memakan waktu yang sangat singkat.
Secara garis besar, tantangan-tantangan yang ada dalam melaksanakan Software development adalah:
  1. Project Leader harus memiliki kemampuan interpersonal yang baik karena menyangkut kelangsungan proyek. Dia adalah seseorang yang juga mampu bernegosiasi degan baik, karena dialah yang akan berkoordinasi dengan pihak stakeholder untuk membentuk sebuah kontrak kerja.
  2. Kebanyakan Software Development gagal karena tim tidak mampu megestimasi dengan pasti detail-detail kebutuhan dari proyek. Untuk itulah tahap perencanaan adalah tahap yang terpenting karena menyangkut dana, timeline, dan lain-lain. Ketika ada salah satu proses yang terlambat, proses yang lain akan terhambat dan akibatnya semua kebutuhan akan membengkak, termasuk dana.
  3. Metode yang dipakai akan menentukan proses kerja dari setiap anggota tim proyek. Untuk itu tim proyek harus dapat menentukan metode yang tepat yang disesuaikan dengan kondisi. Jika menginginkan software dibuat degan waktu yang cepat, gunakan tipe protype, tetapi jika menginginkan software benar-benar bagus, gunakan tipe waterfall.
  4. Software adalah benda abstrak, sehingga kemampuan untuk memahami bahasa komputer adalah mutlak bagi setiap anggota tim. Pemahaman ini akan berguna untuk mengetahui sampai pada tahap mana software dikerjakan, sehingga setiap anggota dapat melakukan pembenahan ketika terdapat keterlambatan.
  5. Pengerjaan Software Development yang cenderung individualis menghasruskan setiap anggotanya memiliki interaksi yang baik. Tidak hanya dalam hal profesionalisme kerja, tetapi juga dalam hal kekeluargaan. Salah satu hal yang sering dilupakan pada Software development adalah sifat untuk saling memotivasi. Karena terdapat kemungkinan akan terjadi kejenuhan bahkan keinginan untuk berhenti karena tingkat kesulitan dari software yang dibuat.
Salah satu contoh dari Software Development adalah pembuata software bernama Microsoft Project. Microsoft Project adalah salah satu software yang memudahkan para pelaksana proyek mengerjakan pekerjaannya. Microsoft Project memiliki fitur yang dapat digunakan untuk merencanakan, menentukan sumber daya, memantau progress, mengorganisiri budget, dan menganalisis beban pekerjaan. Ide ini datang dari salah satu tim internal Microsoft, Alan M. Boyd karena melihat banyaknya jumlah proyek software yang sedang dikerjakannya. Pada versi terakhirnya, Microsoft Project memiliki kemampuan untuk mengitegrasikan keseluruhan proyek dengan database. Hal ini akan membuat user mampu untuk menampilkan dan mengupdate data melalui internet.
Kebanyakan proyek Microsoft diterapkan dengan menggunakan metode Agile, begitu pula dengan penerapan proyek ini. Agile adalah metode yang menggabungkan keseluruhan metode di atas. Keseluruhan waktu pengerjaan proyek dibagi menjadi fase-fase yang lebih kecil. Kemudian pada setiap fase dilakukan metode incremental dan spiral. Proyek yang menggunakan metode ini dapat dikerjakan dengan cepat.
Penerapan metode ini kemudian disesuaikan dengan proses bisnis perusahaan, dimana tahapannya adalah:
  • Mengidentifikasi peluang pasar. Ide yang telah muncul diidentifikasi dengan kebutuhan pasar. Jika produk yang diusulkan memiliki peluang untuk dapat bersaing di pasaran maka produk akan dilanjutkan ke dalam tahap prososal.
  • Menentukan kelangsungan hidup produk. Tim yang telah terbentuk kemudian menentukan cara agar produk tetap dapat bertahan di pasaran. Tim menentukan biaya total, beserta target harga yang akan diberlakukan di pasar.
  • Menentukan visi dari produk yang akan dihasilkan. Tim harus memikirkan juga strategi-strategi agar produk yang ada memiliki sifat yang dinamis dengan kebutuhan manusia. Dengan kata lain, tim harus membuat produk yang memiliki kemampuan untuk berevolusi atau dapat dikembangkan. Pada tahap ini, tim juga harus menentukan strategi yang akan diterapkan pada produk pada awal launching-nya.
  • Launching produk. Ketika produk telah jadi, produk akan segera dilaunching denga publikasi besar-besaran. Microsoft menyebutnya “Make lot of noise”.

MENGENAL JARINGAN KOMPUTER



Pengertian Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sebuah system yang terdiri atas komputer – komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web). Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (Client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (Server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana. Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti HubBridgeSwitchRouterGateway sebagai peralatan interkoneksinya

Jaringan Komputer berdasarkan luas area

a.  PAN (Personal Area NetworkPAN merupakan komputer yang dibentuk oleh beberapa buah komputer atau antara komputer dengan peralatan non-komputer (printermesin faxtelepon selulerPDAhandphone).

b.  LAN (Local Area NetworkLAN merupakan jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil (wilayah dalam gedung).

c.  MAN (Metropolitan Area Network MAN merupakan jaringan komputer yang meliputi area seukuran kota atau gabungan beberapa LAN yang dihubungkan menjadi sebuah jaringan besar.

d.  WAN (Wide Area NetworkWAN merupakan jaringan komputer yang mencakup area yang besar seperti jaringan komputer antar wilayah, kota dan Negara.   

 Jaringan Komputer berdasarkan media

Wired Network Network adalah jaringan komputer yang menggunakan kabel sebagai media penghantar. Jadi, data dialirkan melalui kabel. Kabel yang umum digunakan pada jaringan komputer biasanya menggunakan bahan dasar tembagaAda juga jenis kabel lain yang menggunakan fiber optis atau serat optik. Biasanya bahan tembaga banyak digunakan pada LAN. Sedangkan untuk MAN atau WAN menggunakan penggabungan kabel tembaga dan serat optik.

b.   Wireless Network
Wireless Network adalah jaringan komputer yang menggunakan media penghantar berupagelombang radio atau cahaya (infrared atau laser). Saat ini sudah semakin banyak pusat perbelanjaan, airport, rumah sakit, dan lokasi lain yang menyediakan layanan wireless network. Sehingga pengguna dapat dengan mudah melakukan akses Internet menggunakan handphone, laptop, PDA, dan perangkat mobile lainnya. Frekuensi yang digunakan wireless networkbiasanya 2.4 GHz dan 5.8 GHz. Sedangkan penggunaan infrared dan laser umumnya hanya terbatas untuk jenis jaringan yang hanya melibatkan dua buat titik saja (disebut point to point).

 Jaringan Komputer berdasarkan fungsi pengertian

a.  Peer to Peer
Peer to Peer adalah jenis jaringan komputer di mana setiap komputer bisa menjadi serversekaligus client. Setiap komputer dapat menerima dan memberikan access dari/ke komputer lain.Peer to Peer banyak diimplementasikan pada MAN, WAN, atau Internet, namun hal ini kurang lazim. Salah satu alasannya adalah masalah manajemen dan security. Cukup sulit mengawasisecurity pada jaringan peer to peer manakala pengguna jaringan komputer sangat banyak.

b.  Client Server
Client Server adalah jaringan komputer yang salah satu (boleh lebih) komputernya difungsikan sebagai server untuk melayani komputer lain. Komputer yang dilayani oleh server disebut client. Layanan yang diberikan bisa berupa akses Web, E-mail, file atau yang lain. Client Server banyak dipakai oleh Internet dan Intranet.

Topologi LAN (Gambar)

a.  Topologi BUS 
Topologi BUS menggunakan sebuah kabel backbone dan semua host terhubung secara langsung pada kabel tersebut.

b.      Topologi STAR

Topologi STAR menggunakan semua komputer pada sentral atau konsentrator. Biasanyakonsentrator adalah sebuah hub atau switch.

c.       Topologi RING
Topologi RING menghubungkan host dengan host lainnya hingga membentuk ring (lingkaran tertutup).

d.      Topologi Mesh atau FULLY MESH

Topologi MESH menghubungkan setiap komputer secara point to point. Artinya semua komputer akan saling terhubung satu-satu sehingga tidak dijumpai ada link yang putus. Topologi ini biasanya digunakan pada lokasi yang kritis, seperti instalasi nuklir.

  Topologi LAN (Logika)

Ethernet (IEEE 802.3)
Ethernet telah diimplementasikan pada topologi BUS, STAR (beserta turunannya), dan MESH. Pada mulanya network Ethernet hanya mampu menangani kecepatan transfer data sekita 3 Mbps. Namun, Network Ethernet telah mengalami pengembangan dan dapat mendukung kecepatan transfer data yang lebih tinggi.

b.      Token Ring
Token ring telah diimplementasikan pada topologi ring. Token Ring dikembangkan oleh IBM pada tahun 1980 dan menjadi standar IEEE 802.5. Jika “dilihat dari luar” maka Token Ringtampak seperti jaringan bertopologi star, dengan pusat jaringan yang disebut Multistation Access Unit (MAU). MAU berfungsi seperti hub, hanya saja data bergerak satu arah. Jika “dilihat dari dalam”, maka barulah tampak bahwa sebenarnya data bergerak seperti lingkaran dan melalui MAU sebagai sentral.

c.       FDDI (Fiber Distributed Data Interface)
FDDI mirip dengan Token Ring namun menggunakan dual-ring. FDDI menggunakan serat optiksebagai media networkAda teknologi yang hampir mirip dengan FDDI, yaitu CDDI (Coper Distributed Data Interface). Sesuai dengan namanya, CDDI menggunakan kawat tembagasebagai pengganti serat optic.

Metode Access
a.       CSMA/CD dan CSMA/CA
CSMA/CD digunakan pada network Ethernet dan CSMA/CA pada AppleTalk dan wireless LAN. Penjelasan singkat CSMA/CD dan CSMA/AD sebagai berikut: Pada CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access Collision Detection), sebelum melakukan transmisi data maka komputer-komputer akan “melihat” kondisi media network. Jika media network sedang “tidak digunakan” oleh komputer manapun maka salah satu komputer boleh mulai mengirim data. Pada CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access Collision Aviodance) mirip dengan CSMA/CD hanya saja metode ini dapat menghindari terjadinya collision. Sebelum data dikirim akan ada “pengecekan” terlebih dahulu untuk memastikan bahwa media network ‘benar-benar’ sedang tidak digunakan. Caranya yaitu sebelum mengirim data, komputer pengirim akan mengirim frame bernama intentIntent ini akan mengalir ke media network dan jika network benar-benar “kosong” barulah data sesungguhnya dikirim.

b.      Token Passing

Token passing digunakan pada network Token Ring dan FDDI. Pada token passing, data tidak dikirim menggunakan alamat broadcast. Setiap komputer mendapat giliran mengirim data secara adil. Sehingga tidak akan terjadi collision. Penjelasan singkat metode ini sebagai berikut: Ketika media network sedang tidak digunakan untuk mengirim data maka sebuah frame bernamatoken akan mengalir dari satu komputer ke komputer yang lain mengikuti lintasan tertutup (media network yang berbentuk cincin). Arah lintasan tetap, bias searah atau berlawanan arah jarum jam. Hal ini dilakukan terus menerus sampai ada komputer yang ingin mengirim data. Jika ada komputer yang ingin mengirim data maka dia harus menunggu kedatangan token. Setelah token datang, komputer tersebut akan “menempelkan” data pada token. Saat ini tokensudah dalam kondisi “tidak bebas” atau bia dibilang tidak ada token. Data akan diangkut ke komputer tujuan. Setelah sampai di komputer tujuan, data di-copy ke komputer tersebut. Kemudian data mengalir kembali hingga tiba di komputer asal (pengirim). Jika ada komputer lain yang pada saat itu ingin mengirim data maka dia harus menunggu sampai tokendibebaskan’. Setelah sampai di komputer asal, data akan dimusnahkan dan tokendibebaskan’ kembali. Jadi, diperlukan satu putaran penuh, mulai dari mengirim data hingga memusnahkan data yang sudah dikirim. Setelah token ‘dibebaskan’ maka token kembali mengalir di lintasannya. Jika ada komputer lain yang ingin mengirim data maka dia harus menunggu kehadiran token tersebut. Keberadaan token ‘bebas’ menjadi pertanda baginya bahwa saat data sudah boleh dikirim ke komputer lain. Token passing dapat dianalogikan seperti kereta api di taman liburan. Orang harus menunggu secara bergiliran sampai kereta tiba. Jika ada bangku kosong maka orang boleh naik kereta tersebut.

SECURITY JARINGAN


Sistem Keamanan Jaringan Komputer



Keamanan Komputer seperti yang dikatakan oleh John D. Howard, seorang Analisys Of Security Incidents On The Internet pada tahun 1989-1995, mengatkan bahwa : Computer Security is preventing attackers form achieving objectives through unathorized access or unauthorized use of computers & networks.

Jaringan internet bersifat publik. Sehingga memungkinkan arus informasi bisa disadap oleh pihak lain. Untuk itu keamanan menjadi useful terhadap kenyamanan jaringan komputer dan vulnerability suatu jaringan.
Adapun yang termasuk sistem keamanan komputer sebagai berikut

  • Hacker
Asal pertama kata “Hacker” sendiri berawal dari sekitar thun 60-an di Las Vegas di adakan sebuah permainan (Game) yang menggunakan system jaringan komputer (networking) dimana cara permainan itu satu sama lain berusaha untuk masuk ke system komputer lawan (pemain lainya) dan melumpuhkannya. dari sinilah kemudian orang-orang menamakan sekelompok anak-anak muda yang mengikuti permainanan ini sebagai “Hackers” yaitu sekelompok anak-anak muda yang mampu menjebol dan melumpuhkan system komputer orang.

  • Cracker
Sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, mem-bypass password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.

  • White Hat
Istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada peretas yang secara etis menunjukkan suatu kelemahan dalam sebuah sistem komputer. White hat secara umum lebih memfokuskan aksinya kepada bagaimana melindungi sebuah sistem, dimana bertentangan dengan black hat yang lebih memfokuskan aksinya kepada bagaimana menerobos sistem tersebut.

  • Black Hat
Istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada peretas yaitu mereka yang menerobos keamanan sistem komputer tanpa ijin, umumnya dengan maksud untuk mengakses komputer-komputer yang terkoneksi ke jaringan tersebut. Istilah cracker diajukan oleh Richard Stallman untuk mengacu kepada peretas dalam arti ini.

  • Script Kiddies
Tingkatan level yang paling rendah, Mereka hanya tahu tentang dasar bagaimana memodifikasi Script atau Program dengan mencari artikel pendukung di internet, forum maupun Youtube. Segala informasi mereka kumpulkan untuk mengubah script yang sudah ada dengan cara coba-coba. Kemampuan mereka dalam membuat atau merusak suatu program tergolong rendah.

  • Elite Hacker
Juga dikenal sebagai 3l33t, 3l337, 31337 atau kombinasi dari itu; merupakan ujung tombak industri keamanan jaringan. Mereka mengerti sistemoperasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global. Sanggup melakukan pemrogramman setiap harinya. Sebuah anugrah yang sangat alami, mereka biasanya effisien & trampil,menggunakan pengetahuannya dengan tepat. Mereka seperti siluman dapat memasuki sistem tanpa di ketahui, walaupun mereka tidak akan menghancurkan data-data. Karena mereka selalu mengikuti peraturan yang ada.

  • Vulnerable
Sesuatu yang bertalian dengan sistem komputer yang memungkinkan seseorang mengoperasikan dan menjalankannya dengan benar, atau memungkinkan pihak tak berwenang (bisa hacker) mengambil alih. Ada banyak tipe vulnerability. Ada miskonfigurasi dalam setup service, atau flaw programming service.

  • Security Hole
Merupakan Celah dari keamanan system/ mesin Hal tersebut disebabkan karena adanya kelemahan-kelemahan di dalam konfigurasi suatu sistem (Configuration Vulnerabilities) dll,sehingga dimanfaatkan untuk menyusup ke dalam suatu jaringan komputer tanpa diketahui pengelolanya

  •  Bug
sebuah kesalahan, error, kekurangan, atau kegagalan yang sering terjadi pada program komputer sehingga menghambat jalannya program sebagaimana mestinya
  •  Exploit
perangkat lunak yang menyerang kerapuhan keamanan (security vulnerability) yang spesifik namun tidak selalu bertujuan untuk melancarkan aksi yang tidak diinginkan. Banyak peneliti keamanan komputer menggunakan exploit untuk mendemonstrasikan bahwa suatu sistem memiliki kerapuhan.

  • Logical Bomb
merupakan program yang dimasukkan ke dalam suatu komputer yang bekerja untuk memeriksa kumpulan kondisi di dalam suatu sistem. Jika kondisi yang dimaksud terpenuhi, maka program akan mengeksekusi perintah yang ada di dalamnya. Program ini berjalan jika ada pemicu. Biasanya pemicunya adalah jika user menjalankan program tertentu atau menekan salah satu tombol keyboard.

  • Penetration Testing
Uji coba yang melakukan verifikasi dari mekanisme perlindungan yang dibuat oleh sistem/Pengujian Terhadap Kelemahan Sistem Informasi Perusahaan.

DATABASE ( BASIS DATA )



Pengertian Database (Basis Data)


Database atau Basis Data adalah sekumpulan data yang saling terhubung satu dengan yang lainnya atau sekumpulan table yang saling terhubung satu dengan yang lainnya.dan fungsi dari database adalah menyimpan suatu data pada  table-tabel dan dikumpulkan menjadi satu dengan database. Database juga bisa di umpamakan sebagai sebuah rumah dengan beberapa kamar-kamar dan sebuah property seperti almari meja belajar tempat tidur itu bisa di sebut dengan data querynya.

Asal Mula Istilah Database
Istilah “database” berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal yang di luar bidang elektronika, artikel mengenai database komputer. Catatan yang mirip dengan database sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi danm kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.

Konsep Dasar Database
Konsep dasar database adalah kumpulan dari catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah database memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur database: ini dikenal sebagai database model atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah yaitu mewakili semua informasi dalam bentuk tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili dengan menggunakan nilai yang sama antar tabel.

Perangkat Untuk Membuat Database.
Database dapat dibuat dan diolah dengan menggunakan suatu program komputer, yaitu yang biasa disebut dengan software (perangkat lunak).Software yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) database disebut Database Management System (DBMS) atau jika diterjemahkan kedalam bahasa indonesia berarti “Sistem Manajemen Basis Data”.
DBMS terdiri dari dua komponen, yaitu Relational Database Management System (RDBMS) dan Overview of Database Management System (ODBMS). RDBMS meliputi Interface Drivers, SQL Engine, Transaction Engine, Relational Engine, dan Storage Engine. Sedangkan ODBMS meliputi Language Drivers,Query Engine, Transaction Engine, dan Storage Engine.
Sedangkan level dari softwarenya sendiri, terdapat dua level software yang memungkinkan untuk membuat sebuah database antara lain :
High Level Software dan Low Level Software.
Yang termasuk di dalam High Level Software, antara lain Microsoft SQL Server, Oracle, Sybase, Interbase, XBase, Firebird, MySQL, PostgreSQL, Microsoft Access, dBase III, Paradox, FoxPro, Visual FoxPro, Arago, Force, Recital, dbFast, dbXL,Quicksilver, Clipper, FlagShip, Harbour, Visual dBase, dan Lotus Smart Suite Approach. Sedangkan yang termasuk di dalam Low Level Software antara lainBtrieve dan Tsunami Record Manager.

Tipe Database
Terdapat 12 tipe database, antara lain Operational database, Analyticaldatabase, Data warehouse, Distributed database, End-user database, External data base, Hypermedia databases on the web, Navigational database, In-memory data bases, Document-oriented databases, Real-time databases, dan RelationalDatabase.
Ada beberapa bagian bagian dari database yaitu:

A). Komponen Database
Komponen yang terdapat pada suatu database antara lain :
1).  Tabel 
Sebuah komponen yang digunakan untuk menyimpan suatu data yang telah di akses dan dimasukkan kedalamnya.
2). Record
Isi atau data dari table tersebut yang telah dikelola. Record dapat mempunyai beberapa macam data. Dan data berfariasi tersebut di simpan kedalam table dan itulah yang disebutrecord.
3). Field
Pemberian identitas suatu data dimana data tersebut akan di letakkan. Sesuai dengan pengelompokan datanya.

B).Strukture Database
Strukture database adalah suatu pengaturan field-field pada suatu table pada database. Beberapa struktur database sbb:
1).Nama Field Digunakan sebagai suatu pemberian identitas atau member keterangan pada field.
2). Type Data Pemberian suatu tipe pada field sesuai dengan identitas yang telah diberikan.
3). Ukuran Data Pemberian suatu panjang atau banyak data yang telah di inputkan                       
4). Keterangan Memberikan suatu keterangan atau deskripsi pada sebuah fieldJika anda ingin mempelajari lebih lanjut tentang Database silahkan belajar yang rajin & tekun agar anda mudah menguasai database.